# MySpace'te iki arkadaşımın sayfasına denk geldim. En son görüştüğümde MIAM'da kompozisyon okuyorlardı. Onların parçalarını dinlerken bende bazı jetonlar düştü:
# GGJ'de Lucid için, istekler doğrultusunda (Lord of the Rings soundtrack'i gibi olsun, ulvi olsun vs.) müzik hazırlarken sonunda ortaya çıkan "şey"e benim ne kadar katkım olduğunu, onun ne menem bir şey olduğunu düşünürken şunlara vardım:
# Herhangi bir ifade içermiyordu. Yani kelimesel-fikirsel değil, müzikal anlamda dahi bir fikir, anlatılmaya-ifade edilmeye çalışılan bir unsur yoktu. Ama görselle eşzamanlılığı ve insanın aynı anda maruz kaldığı algıları tek bir potada eritme yeteneği, görsel hikayeyle uyumlu olmasını sağladı.
# Yeni/özgün bir anlatım biçimi denenmiyordu. Bilakis, şu vakte kadar dinlediğim müziklerin kafamda oluşturduğu "epik soundtrack" klişelerinin ardı ardına denenmesinden oluşuyordu. Zaten Alpar Hoca'nın tanımıyla, sonucu önceden kafasında duyamayan kişiye besteci denmez. Sırayla farklı notalar, nota dizileri, akorlar vs. deneyip, kaydı geri alıp, yeni denenen yeri çaldırıp, kişisel beğeni, klişelere uygunluk kriterleriyle değerlendirilerek, filtreleme suretiyle yapılan müzikal üretime bestelemek değil başka bir şey demek gerekir, herhalde.
# Kullandığım dijital enstrumanın, Garritan Personal Orchestra'nın, nihayi ses örgüsünde katkısının benimkinden çok olduğunu söyleyebilirim. Tuşlara basınca gelen enstruman sesleri o kadar güzel kaydedilmiş, o kadar kendini çaldırtıyordu ki, neredeyse ne zaman ne çalınacağı konusunda, kafamdaki Hollywood klişeleriyle el ele verip kendini dayattı.
# Bu sorgulamalar eşlinde Turgut Erçetin ve Recep Gül'ün parçalarını dinleyince bu saydıklarımla alakası olmayan, bambaşka bir düzlemde üretilmiş eserlerle karşıkarşıya olduğumu anladım. Kulağımdan bir tıkanıklık aktı gitti. Helal olsun vallahi.
# Bahadır'dan duyduğum kadarıyla Turgut, pek güzel yerlerden kabul almış. Tebrik ederim! Benim için çok güzel bir örnek oldu kendisi. Aman nazar değmesin... Başarılarının devamını dilerim.
Bir yaşam tarzı olarak procastination (ve tarzancanın aktif kullanımı YA DA dilsel dumur)
14 Şubat 2009 Cumartesi
13 Şubat 2009 Cuma
Scott McCloud - Zot!
# Bugün Noel Baba'lık yaptım. Sömestır tatilinde doğum günü olan arkadaşlarıma müzik CD'leri aldım: Aylin Aslım - Gulyabani, Ceza - Yerli Plaka ve Sigur Ròs - hvarf-heim. Okul açılınca hediyelerini takdim edeceğim. Sonra hızımı alamadım. Sevinç'e de Sigur Ròs - með suð í eyrum við spilum endalaust'u aldım. Sonra da Sevinç'in bana hediye etmesi için :-) Nekropsi - Mi Kubbesi'ni aldım. Sevinç, "önce sana bunu almayı düşündüm, sonra sana layık olmadığına karar verip caydım" deyince biraz endişe ettim ama sonunda bana verdi. Laylay...
# Neyse efendim. Bu "post"un ana fikrine yaklaşırsak. Aslen doğum günü hediyelerinden biri olarak orjinal Watchman çizgiromanını almayı düşünmüştüm. Robinson'a gittim. Orası çizgiromanları başka bir dükkana paslamış. Goethe Enstitüsü'nün yanındaki çizgiromancıya gittim. Watchman'i sordum. "Trailer'ı gören geliyor arkadaşım" tepkisini aldım. Gerçekten de Deniz Sert'in Facebook'ta fan'ı olduğunu gördükten sonra filmin trailer'ını seyrettiydim. Sonra Sözlük'te okuduklarımdan Alan Moore'un "Amerikan çizgiromanı'nın kilometre taşlarından biri" niteliğindeki bir çalışması olduğunu öğrenince, almaya karar verdiydim, doğru. O yoksa bari Frank Miller'ın "Batman - Year One"ını alayım dedim. (evet, bir başka filmini görüp öğrenme vakâsı daha) Cık. Şansıma küseyim bari deyip raflara göz gezdirirken Scott McCloud'un adını görür gibi oldum. Sonra kitabın kapağından çizimini tanır gibi oldum. Kitabı hemen raftan aldım. Kendisi şöyle bir şey:
# Scott McCloud - Zot! (The Complete Black and White Collection)
# Scott McCloud'la tanışıklığım, Barış'ın 2007 nisanında "Bu adam Understanding Comics kitabının yazarı. Web üzerinden çizgiroman yazımıyla ilgili şöyle bir çalışması var" deyip linkini göndermesiyle başlıyor. Sonra Başar mavi-siyah tonlardan oluşan başka bir çalışmasından bahsetmişti. Onu epey okuduğumu da hatırlıyorum. Ne oldu sonra?
# Neysem... Bu kitabı Başar-Barış arkadaşlarım için almaya karar verdim.
# Önsözde şöyle diyor:
(# Sanırım hediyeyi vermeden önce epey bir okuyacağım.)
# Neyse efendim. Bu "post"un ana fikrine yaklaşırsak. Aslen doğum günü hediyelerinden biri olarak orjinal Watchman çizgiromanını almayı düşünmüştüm. Robinson'a gittim. Orası çizgiromanları başka bir dükkana paslamış. Goethe Enstitüsü'nün yanındaki çizgiromancıya gittim. Watchman'i sordum. "Trailer'ı gören geliyor arkadaşım" tepkisini aldım. Gerçekten de Deniz Sert'in Facebook'ta fan'ı olduğunu gördükten sonra filmin trailer'ını seyrettiydim. Sonra Sözlük'te okuduklarımdan Alan Moore'un "Amerikan çizgiromanı'nın kilometre taşlarından biri" niteliğindeki bir çalışması olduğunu öğrenince, almaya karar verdiydim, doğru. O yoksa bari Frank Miller'ın "Batman - Year One"ını alayım dedim. (evet, bir başka filmini görüp öğrenme vakâsı daha) Cık. Şansıma küseyim bari deyip raflara göz gezdirirken Scott McCloud'un adını görür gibi oldum. Sonra kitabın kapağından çizimini tanır gibi oldum. Kitabı hemen raftan aldım. Kendisi şöyle bir şey:
# Scott McCloud - Zot! (The Complete Black and White Collection)# Scott McCloud'la tanışıklığım, Barış'ın 2007 nisanında "Bu adam Understanding Comics kitabının yazarı. Web üzerinden çizgiroman yazımıyla ilgili şöyle bir çalışması var" deyip linkini göndermesiyle başlıyor. Sonra Başar mavi-siyah tonlardan oluşan başka bir çalışmasından bahsetmişti. Onu epey okuduğumu da hatırlıyorum. Ne oldu sonra?
# Neysem... Bu kitabı Başar-Barış arkadaşlarım için almaya karar verdim.
# Önsözde şöyle diyor:
Both my characters and I were yound and naive, stumbling awkwardly toward what meant to be an adult in this world, while makn new worlds out of our dreams.# Evet sevgili seyirciler. İşte bir başka büyüme hikayesi... Bir türlü büyüyemedik.
(# Sanırım hediyeyi vermeden önce epey bir okuyacağım.)
EEG, Langevin ve Fokker-Plank Denklemleri
# Dynamics of EEG Entropy: beyond signal plus noise deyu bir makaleye denk geldim arxiv'de. Bir bakayım, belki "Nedir kuzum bu EEG allahasen?" sorusunun da yanıtını bulurum, dedim.
# EEG dediğin, yani electroencephalogram dediğin, kafanın dışına elektrotlar bağlayıp, voltajın zamana göre değişimini kaydetmek imiş. Güç tayfı yarım ila 100 Hz arasında olan, yoğun olarak 1-30 Hz bölgesinden bileşen içeren bir sinyal imiş.
# Yani elektrotun civarındaki nöronların elektrik üretiminin bir ortalamasını içeriyor. Makale başlığında geçen sinyal ve gürültü ayrımı ise şu şekilde: elektrot civarındaki nöronların katkısı "sinyal", uzak nöronların zayıf katkılarının toplamı da "gürültü" olarak değerlendiriliyor.
# Zamanında muhtelif harmonik analiz metodları denenmiş lakin sinyal non-stationary (sanırım dinamik tayf'ın nöroloji bağlamındaki adlandırılması) olduğundan son zamanlarda doğrusal olmayan zaman serileri analizleri kullanmak yaygınlaşmış.
# Introduction'dan sonrasını pek anlamadım. Yalnız iki denklemin adı geçiyor ki, bu makalenin esas işlevi beni bu denklemle tanıştırmış olması ve böylece bana yeni bir okuma-araştırma konusu vermesi.
# Bunlar Langevin ve Fokker-Plank denklemleri: stokastik sistemleri modellemede kullanılan ODE ve PDE'ler. Ne olduklarını araştırırken referanslardan yola çıkarak şu kitaba denk geldim: Nonequilibrium Statistical Mechanics İlk bölümünde bu makalede kullanılan analiz teknikleri ve bu denklemler anlatılıyor.
# Netice itibariyle anladığım, EEG makrodüzeyde bir ölçüm. Ona sebep olan mikro düzeydeki nöron davranışlarının bir toplamı/ortalaması. Bu haliyle genele dair fikir veriyor, ama mikro-makro düzeyler arası bir istatistik mekanik bağlantısı kurulmazsa bu düzeydeki analizler ne kadar anlamlı olur bilemiyorum. Çalışmacı arkadaşlara başarılar dilerim.
# EEG dediğin, yani electroencephalogram dediğin, kafanın dışına elektrotlar bağlayıp, voltajın zamana göre değişimini kaydetmek imiş. Güç tayfı yarım ila 100 Hz arasında olan, yoğun olarak 1-30 Hz bölgesinden bileşen içeren bir sinyal imiş.
# Yani elektrotun civarındaki nöronların elektrik üretiminin bir ortalamasını içeriyor. Makale başlığında geçen sinyal ve gürültü ayrımı ise şu şekilde: elektrot civarındaki nöronların katkısı "sinyal", uzak nöronların zayıf katkılarının toplamı da "gürültü" olarak değerlendiriliyor.# Zamanında muhtelif harmonik analiz metodları denenmiş lakin sinyal non-stationary (sanırım dinamik tayf'ın nöroloji bağlamındaki adlandırılması) olduğundan son zamanlarda doğrusal olmayan zaman serileri analizleri kullanmak yaygınlaşmış.
# Introduction'dan sonrasını pek anlamadım. Yalnız iki denklemin adı geçiyor ki, bu makalenin esas işlevi beni bu denklemle tanıştırmış olması ve böylece bana yeni bir okuma-araştırma konusu vermesi.
# Bunlar Langevin ve Fokker-Plank denklemleri: stokastik sistemleri modellemede kullanılan ODE ve PDE'ler. Ne olduklarını araştırırken referanslardan yola çıkarak şu kitaba denk geldim: Nonequilibrium Statistical Mechanics İlk bölümünde bu makalede kullanılan analiz teknikleri ve bu denklemler anlatılıyor.
# Netice itibariyle anladığım, EEG makrodüzeyde bir ölçüm. Ona sebep olan mikro düzeydeki nöron davranışlarının bir toplamı/ortalaması. Bu haliyle genele dair fikir veriyor, ama mikro-makro düzeyler arası bir istatistik mekanik bağlantısı kurulmazsa bu düzeydeki analizler ne kadar anlamlı olur bilemiyorum. Çalışmacı arkadaşlara başarılar dilerim.

12 Şubat 2009 Perşembe
Trauma Center: Under The Knife 2 ya da Suspension of Disbelief
# Kendisi bugün (12 Şubat) bitirdiğim oyun oluyor.
# Oyunun kayıt yükleme menüsünde kaç saattir oynadığım da yazıyor. 10 küsur saat oynamışım. Yani 600 dakika. Bu süre zarfında mesela 30'ar dakikadan 600/30 = 20 bölüm anime seyredilebilirdi. Ama bu bambaşka bir deneyim tabii.
# Ben pek bilgisayar oyunu bitiremem. Güzel başlarım, ama hüsranla dahi olsa bitiremem. (Hatta "hayata da başladım ama ya bitiremezsem" gibi anlamsız bir endişem var. Yani ölmeyeceğim de, böyle yarım kalacak...) DS'im geldiğinden beridir "oyun bitirme" hazzını yaşayabiliyorum. Tabii bunda DS oyunlarının epik destansı detaylı değil, daha görece basit olmalarından kaynaklanıyor herhalde.
# Bu oyun üzerinden bahsini açmak istediğim kavram, Barış'ın bana tanıttığı suspension of disbelief. Yani diyor ki: Sinemada gördüklerin, oyunda oynadıkların elbette gerçek değiller; kurgular, çizimler. Zaten orada olanlar da senin başından geçmiyor, empati yaptığını zannetsen de aslında kahramanların hissettiklerinin aynısını hissetmiyorsun. (onlar zaten setteler, yahut dijital varlıklar) Sadece o görseller, sesler sende belli duygulanımları tetikliyor. Ama eserden keyif alabilmen, onu anlayabilmen vs. için bir süreliğine bu gerçek olmayışa dair bilgini unutman lazım.
# Mesela bu ameliyat oyunu. Oyunda etkileşilen bazı unsurlar, tıp terimleri ve aletleri. Ameliyat masasında bir beden görüntüsü. Neşteri vurunca yara açılıyor. Pansuman, ultrason vs. vs. Ama görseller fotogerçekçi değil. İkon mertebesinde olmasa da sembolik denebilirler. Ve ama gerçek bir ameliyat esnasında operatör doktorun neler hissetiğiyle hiç alakası olmasa da, süre sınır, hastanın yaşamsal göstergelerinin yüksek tutma çabası vs.'nin tetiklediği heyecan, tüm olan bitenin saçmalığını unutup stylus'u neşter zannetmeye yol açabiliyor.
# Bu konuda başarılı bir çalışma olarak hep verdiğim örnek "Efrasiyab'ın Hikayeleri"nde İhsan Oktay Anar'ın yaptıkları. Bir sahnede ressamın resmini tasvir ediyordu. Bayağı edebiyat kullanıyordu, çizim yok, renk yok, görsel yok. Sadece kelimeler. Ama öyle bir anlatım vardı ki, muhtemelen hiçbir çizim bende o etkiyi yaratamazdı, çünkü resme dair değerlendirme yeteneğim o kadar gelişmiş değil. Baksam anlamam. Ama resimdeki güneşin ve ışığının anlatımını öyle güzel yapıyordu ki, kitap okuduğumu unutup baktığım bir resimden zevk alıyormuşum gibi gelmişti.
# Keza Donnie Darko'nun sonunda çeyrek saat aralıksız ağlamamı da başka türlü anlamak mümkün değil. Ağlama şiddetim o kadar yüksekti ki Sevinç gelip, bak bu film, insanları etkilemek için özellikle uğraşıyorlar, görsel anlatım tekniklerinin mühendisliğini yapıyorlar, sen de onların kurbanı oluyorsun deyip, inançsızlığımı askıdan indirmemi istemişti.
# Evet, Dr. Stiles'ın GUILT hastalığına karşı mücadelesi bu macerayla son buldu. Yaptığı manyaklığa canı gönülden inanan, iyi bir iş yaptığını zanneden kötü adam karakterine içeren bir Japon menşeili yapım daha.
# Bir sonraki oyunda görüşmek üzere hoşçakalın!
# Oyunun kayıt yükleme menüsünde kaç saattir oynadığım da yazıyor. 10 küsur saat oynamışım. Yani 600 dakika. Bu süre zarfında mesela 30'ar dakikadan 600/30 = 20 bölüm anime seyredilebilirdi. Ama bu bambaşka bir deneyim tabii.
# Ben pek bilgisayar oyunu bitiremem. Güzel başlarım, ama hüsranla dahi olsa bitiremem. (Hatta "hayata da başladım ama ya bitiremezsem" gibi anlamsız bir endişem var. Yani ölmeyeceğim de, böyle yarım kalacak...) DS'im geldiğinden beridir "oyun bitirme" hazzını yaşayabiliyorum. Tabii bunda DS oyunlarının epik destansı detaylı değil, daha görece basit olmalarından kaynaklanıyor herhalde.
# Bu oyun üzerinden bahsini açmak istediğim kavram, Barış'ın bana tanıttığı suspension of disbelief. Yani diyor ki: Sinemada gördüklerin, oyunda oynadıkların elbette gerçek değiller; kurgular, çizimler. Zaten orada olanlar da senin başından geçmiyor, empati yaptığını zannetsen de aslında kahramanların hissettiklerinin aynısını hissetmiyorsun. (onlar zaten setteler, yahut dijital varlıklar) Sadece o görseller, sesler sende belli duygulanımları tetikliyor. Ama eserden keyif alabilmen, onu anlayabilmen vs. için bir süreliğine bu gerçek olmayışa dair bilgini unutman lazım.
# Mesela bu ameliyat oyunu. Oyunda etkileşilen bazı unsurlar, tıp terimleri ve aletleri. Ameliyat masasında bir beden görüntüsü. Neşteri vurunca yara açılıyor. Pansuman, ultrason vs. vs. Ama görseller fotogerçekçi değil. İkon mertebesinde olmasa da sembolik denebilirler. Ve ama gerçek bir ameliyat esnasında operatör doktorun neler hissetiğiyle hiç alakası olmasa da, süre sınır, hastanın yaşamsal göstergelerinin yüksek tutma çabası vs.'nin tetiklediği heyecan, tüm olan bitenin saçmalığını unutup stylus'u neşter zannetmeye yol açabiliyor.# Bu konuda başarılı bir çalışma olarak hep verdiğim örnek "Efrasiyab'ın Hikayeleri"nde İhsan Oktay Anar'ın yaptıkları. Bir sahnede ressamın resmini tasvir ediyordu. Bayağı edebiyat kullanıyordu, çizim yok, renk yok, görsel yok. Sadece kelimeler. Ama öyle bir anlatım vardı ki, muhtemelen hiçbir çizim bende o etkiyi yaratamazdı, çünkü resme dair değerlendirme yeteneğim o kadar gelişmiş değil. Baksam anlamam. Ama resimdeki güneşin ve ışığının anlatımını öyle güzel yapıyordu ki, kitap okuduğumu unutup baktığım bir resimden zevk alıyormuşum gibi gelmişti.
# Keza Donnie Darko'nun sonunda çeyrek saat aralıksız ağlamamı da başka türlü anlamak mümkün değil. Ağlama şiddetim o kadar yüksekti ki Sevinç gelip, bak bu film, insanları etkilemek için özellikle uğraşıyorlar, görsel anlatım tekniklerinin mühendisliğini yapıyorlar, sen de onların kurbanı oluyorsun deyip, inançsızlığımı askıdan indirmemi istemişti.
# Evet, Dr. Stiles'ın GUILT hastalığına karşı mücadelesi bu macerayla son buldu. Yaptığı manyaklığa canı gönülden inanan, iyi bir iş yaptığını zanneden kötü adam karakterine içeren bir Japon menşeili yapım daha.
# Bir sonraki oyunda görüşmek üzere hoşçakalın!
Global Game Jam (2 - Konuşmalar)
# Veni, vidi, vici :-)
# Perşembe günü (29 Ocak) Başar ve Barış'la beraber yola çıktık. Ankara'da hep Barış'ın teyzesinde kaldık. Çok sıcak bir aileydi, bizi çok güzel ağırladılar, sağolsunlar. Biz Başar'la Anne'nin de hatırlatmaları doğrultusunda "artık kocaman adamlarız, otelde bir yerde kalmamız lazım, kimsenin evini işgal etmeyelim" diye birbirimizi iteklemeye çalışırken sonunda yine büyüyemeyip orada kaldık. Ne iyi de oldu!
# Cuma günü Kyle Gabler'ın konuşmasıyla etkinlik başladı:
# Kendisi bağımsız oyun geliştiricilerin idolü. Yine böyle bir yarışma, kısa zamanda oyun geliştirme etkinliği bağlamında yaptığı Tower of Goo oyunu çok beğeni topluyor ve 2008'de bir çok ödül alan World of Goo oyununa dönüşüyor.
# Konuşmasından öğreniyoruz ki, (sanırım Guitar Hero'nun ana fikrini aldığı) Audiosurf, Crayon Physics, Spore vs. oyunlar da böyle projeler esnasında ortaya çıkmışlar. Kendisi epey komik bir abi'ymiş. "48 saat sonunda çok uykusuz olacaksınız, basının yoğun ilgisi altında, kırmızı halı üstünde, şişmiş, kızarmış gözlerle görünmemek için şu göz kalemini kullanın" önerisinde bütün salon kahkaha attı.
# Diğer öğütleri: 7) Beklentilerinizi düşürün, RPG, EA Fifa tarzı oyunlar yapmayın. Bambaşka bir tür, konspete uğraşın, rekabete girmeyin. 6) Oyununuz ilk 15 saniyede oyuncuyu çekmeli. Intro veya arkaplan hikayeleri katmayın, mümkünse tutorial/instruction da oyunun bir parçası olsun (biz tam zıttını yaptık) 5) Oyununuza his katın. Ona uygun müzik seçin. Ve tüm grafikler, sesler vs. tutarlı olsun. Hem bir konusu hem de bir alt metni olsun. (bu zor) 4) Hepsini birden yapmayın. Önce fikrinizin uygulanıp uygulanamayacağını göreceğiniz bir prototip yaratın. 3) Ses koymayı unutmayın. 2) 5'in aynısı. Her şey uyumlu olsun. Harmoni! 1) Felç olacak kadar önemsemeyin. "Never fell in love!" ve "Don't be afraid of fail spectacularly"
# Sonra Don Daglow'un konuşması vardı ki bu amca bambaşka bir perspektifen konuştu. Konuşmasının ana fikirlerinden biri de perspektifti. Sadece GGJ Türkiye için hazırladığı konuşmasını San Fransisco köprüsü manzaralı bir yerde kameraya çekmiş. "Arkamda gördüğünüz köprü 80 yıllık ve buranın en eski yapılarından biri, oysa sizin oralarda binlerce yıllık bir kültür var. İmreniyorum size, keşke orada olsaydım" mealinde laflar etti.
# Sonra Discovery Channel için yaptıkları "Byzantine: The Betrayal" oyununu anlattı. Verdikleri bütçe hakkında "Epey büyük bir bütçe verdiler... (anlamlı bir sessizlik) Her şeyi yapmaya yetmese de... bir çok şeyi yapabilmemize yetecek bir bütçeydi" Anlamı: "Türkiye'de önümüzdeki çokça yıl boyunca hiçbir oyuna bu kadar bütçe ayrılmayacak ama bu bile bana yetmedi, daha fazlası olsaydı oyuna başka şeyler de eklerdik."
# Kyle Gabbler'a zıt olarak, yapılan oyuna aşık olmak gerektiğinden bahsetti. Kendisi bir buçuk yıllık bir projeden söz ettiği için bu kontrast normal. Türkiye'nin her yerini dolaşmışlar, bir sürü fotoğraf çekmişler, çalışmışlar. Yanlış anlamadıysam Efes Tapınağı'nın (ilk) 3D modelini çıkarmışlar vs. Epey bir uğraş var. Intro'sunu seyredince çakma Türk polisiye dizisi gibi geldi ama oynamak lazım. Bakalım...
# Ayrıca konuşurken yaptığı ağız hareketleri ve ses tonuna Başar'la şöyle bir yorum getirdik: Hayatı boyunca o çok kadar insana anlayabilmeleri için bir şeyleri tane tane izah etmiş, ağız mimikleriyle anlatımını desteklemiş ki en sonunda ağzı bu hale gelmiş, normal konuşamaz olmuş.
# Keza isimlerini unuttuğum pek mühim iki bilgisayar oyunu ödülü varmış ki, bu ikisine birden sahip olan dünyadaki 3 kişiden biriymiş. (Onlardan biri de John Carmack imiş.)
# Neysem, Donnie Darko'nun buraları öven güzel konuşmasından sonra Türk oyun camiasından bir isim, Erkan Bayol konuştu. Buralarda oyun yapmanın sıkıntılarından samimi bir dille söz etti ve "kazanamazsanız suçu takım arkadaşlarınıza atın" diyerek bitirdi.
# Bu güzel konuşmalardan sonra Turkcell'in çözüm ortakları 2 saatlik sabır testine başladılar. Bir sürü meslek uydurucusundan fırlamış iş hayatı profesyöneli, sunumlar yaptılar. Anladığım kadarıyla "çözüm ortağı", doğrudan Turkcell'de çalışmayıp onlarla ortak projeler yürüten başka şirketlere denen isim. Böylece büyük şirket bilmediği bir sahada bilgi edinip girişim yapmak riskinden kurtuluyor, küçük şirket de kârını paylaşmak koşuluyla arkasına büyük şirketin desteğini ve altyapısını alıyor. Kapitalizm de böyle "alan razı, veren razı" ilişkilerle varlığını sürdürüyor.
# Bu sunumlarda şaşırdığım ne kadar çok minik oyunun varolduğuydu. Asmalı Konak'ın bile cep telefonu için oyunu çıkmış. Bu tarz oyunları yapan biri konuştu. Sonra Turkcell bir API geliştiriyormuş. Bunu ortaklarına sunacakmış. Bunda "telefon sahibi hangi baz istasyonunun erişim alanında, yönü ne, sinyal gücü ne" gibi sorgularla elemanın yerini tespit etme vs. muhtelif bir sorgular içeren bir API. Park yeri kontörle ücret ödeme vs. sistemlerde kullanılacakmış vs. Bunca yıldır yapılmamış olması ayıp bence. Ki bütün bunlar, söylemeye bile gerek yok, "ihtiyaç yaratımı" sahasına giriyor. Sonuncu sunum en bombasıydı. Vakit kalmamıştı. Eleman cebinden cep telefonunu çıkardı. "Türkiye'de kaç telefon sahibi var, biliyor musunuz? ... 60 milyon... Bunların her birinden yılda 1 lira kazansanız: Eder 60 milyon! (biraz da kıskançca) Sizin benim ömrümüz boyunca göremeyeceğimiz bir para." Ana fikir: "cep telefonu için oyun yazın beraber para kazanalım." Hatta iki saat bunları dinlemenin yarattığı nefretin kusmuğu: biz bu işleri beceremeyecek insanlarız. Ama paramız var. Siz de zekisiniz yaratabiliyorsunuz. Gelin biz hiçbir iş yapmadan sizin emeğinizi sömürelim."
# Perşembe günü (29 Ocak) Başar ve Barış'la beraber yola çıktık. Ankara'da hep Barış'ın teyzesinde kaldık. Çok sıcak bir aileydi, bizi çok güzel ağırladılar, sağolsunlar. Biz Başar'la Anne'nin de hatırlatmaları doğrultusunda "artık kocaman adamlarız, otelde bir yerde kalmamız lazım, kimsenin evini işgal etmeyelim" diye birbirimizi iteklemeye çalışırken sonunda yine büyüyemeyip orada kaldık. Ne iyi de oldu!
# Cuma günü Kyle Gabler'ın konuşmasıyla etkinlik başladı:
# Kendisi bağımsız oyun geliştiricilerin idolü. Yine böyle bir yarışma, kısa zamanda oyun geliştirme etkinliği bağlamında yaptığı Tower of Goo oyunu çok beğeni topluyor ve 2008'de bir çok ödül alan World of Goo oyununa dönüşüyor.
# Konuşmasından öğreniyoruz ki, (sanırım Guitar Hero'nun ana fikrini aldığı) Audiosurf, Crayon Physics, Spore vs. oyunlar da böyle projeler esnasında ortaya çıkmışlar. Kendisi epey komik bir abi'ymiş. "48 saat sonunda çok uykusuz olacaksınız, basının yoğun ilgisi altında, kırmızı halı üstünde, şişmiş, kızarmış gözlerle görünmemek için şu göz kalemini kullanın" önerisinde bütün salon kahkaha attı.
# Diğer öğütleri: 7) Beklentilerinizi düşürün, RPG, EA Fifa tarzı oyunlar yapmayın. Bambaşka bir tür, konspete uğraşın, rekabete girmeyin. 6) Oyununuz ilk 15 saniyede oyuncuyu çekmeli. Intro veya arkaplan hikayeleri katmayın, mümkünse tutorial/instruction da oyunun bir parçası olsun (biz tam zıttını yaptık) 5) Oyununuza his katın. Ona uygun müzik seçin. Ve tüm grafikler, sesler vs. tutarlı olsun. Hem bir konusu hem de bir alt metni olsun. (bu zor) 4) Hepsini birden yapmayın. Önce fikrinizin uygulanıp uygulanamayacağını göreceğiniz bir prototip yaratın. 3) Ses koymayı unutmayın. 2) 5'in aynısı. Her şey uyumlu olsun. Harmoni! 1) Felç olacak kadar önemsemeyin. "Never fell in love!" ve "Don't be afraid of fail spectacularly"
# Sonra Don Daglow'un konuşması vardı ki bu amca bambaşka bir perspektifen konuştu. Konuşmasının ana fikirlerinden biri de perspektifti. Sadece GGJ Türkiye için hazırladığı konuşmasını San Fransisco köprüsü manzaralı bir yerde kameraya çekmiş. "Arkamda gördüğünüz köprü 80 yıllık ve buranın en eski yapılarından biri, oysa sizin oralarda binlerce yıllık bir kültür var. İmreniyorum size, keşke orada olsaydım" mealinde laflar etti.
# Sonra Discovery Channel için yaptıkları "Byzantine: The Betrayal" oyununu anlattı. Verdikleri bütçe hakkında "Epey büyük bir bütçe verdiler... (anlamlı bir sessizlik) Her şeyi yapmaya yetmese de... bir çok şeyi yapabilmemize yetecek bir bütçeydi" Anlamı: "Türkiye'de önümüzdeki çokça yıl boyunca hiçbir oyuna bu kadar bütçe ayrılmayacak ama bu bile bana yetmedi, daha fazlası olsaydı oyuna başka şeyler de eklerdik."
# Kyle Gabbler'a zıt olarak, yapılan oyuna aşık olmak gerektiğinden bahsetti. Kendisi bir buçuk yıllık bir projeden söz ettiği için bu kontrast normal. Türkiye'nin her yerini dolaşmışlar, bir sürü fotoğraf çekmişler, çalışmışlar. Yanlış anlamadıysam Efes Tapınağı'nın (ilk) 3D modelini çıkarmışlar vs. Epey bir uğraş var. Intro'sunu seyredince çakma Türk polisiye dizisi gibi geldi ama oynamak lazım. Bakalım...
# Ayrıca konuşurken yaptığı ağız hareketleri ve ses tonuna Başar'la şöyle bir yorum getirdik: Hayatı boyunca o çok kadar insana anlayabilmeleri için bir şeyleri tane tane izah etmiş, ağız mimikleriyle anlatımını desteklemiş ki en sonunda ağzı bu hale gelmiş, normal konuşamaz olmuş.
# Keza isimlerini unuttuğum pek mühim iki bilgisayar oyunu ödülü varmış ki, bu ikisine birden sahip olan dünyadaki 3 kişiden biriymiş. (Onlardan biri de John Carmack imiş.)
# Neysem, Donnie Darko'nun buraları öven güzel konuşmasından sonra Türk oyun camiasından bir isim, Erkan Bayol konuştu. Buralarda oyun yapmanın sıkıntılarından samimi bir dille söz etti ve "kazanamazsanız suçu takım arkadaşlarınıza atın" diyerek bitirdi.
# Bu güzel konuşmalardan sonra Turkcell'in çözüm ortakları 2 saatlik sabır testine başladılar. Bir sürü meslek uydurucusundan fırlamış iş hayatı profesyöneli, sunumlar yaptılar. Anladığım kadarıyla "çözüm ortağı", doğrudan Turkcell'de çalışmayıp onlarla ortak projeler yürüten başka şirketlere denen isim. Böylece büyük şirket bilmediği bir sahada bilgi edinip girişim yapmak riskinden kurtuluyor, küçük şirket de kârını paylaşmak koşuluyla arkasına büyük şirketin desteğini ve altyapısını alıyor. Kapitalizm de böyle "alan razı, veren razı" ilişkilerle varlığını sürdürüyor.
# Bu sunumlarda şaşırdığım ne kadar çok minik oyunun varolduğuydu. Asmalı Konak'ın bile cep telefonu için oyunu çıkmış. Bu tarz oyunları yapan biri konuştu. Sonra Turkcell bir API geliştiriyormuş. Bunu ortaklarına sunacakmış. Bunda "telefon sahibi hangi baz istasyonunun erişim alanında, yönü ne, sinyal gücü ne" gibi sorgularla elemanın yerini tespit etme vs. muhtelif bir sorgular içeren bir API. Park yeri kontörle ücret ödeme vs. sistemlerde kullanılacakmış vs. Bunca yıldır yapılmamış olması ayıp bence. Ki bütün bunlar, söylemeye bile gerek yok, "ihtiyaç yaratımı" sahasına giriyor. Sonuncu sunum en bombasıydı. Vakit kalmamıştı. Eleman cebinden cep telefonunu çıkardı. "Türkiye'de kaç telefon sahibi var, biliyor musunuz? ... 60 milyon... Bunların her birinden yılda 1 lira kazansanız: Eder 60 milyon! (biraz da kıskançca) Sizin benim ömrümüz boyunca göremeyeceğimiz bir para." Ana fikir: "cep telefonu için oyun yazın beraber para kazanalım." Hatta iki saat bunları dinlemenin yarattığı nefretin kusmuğu: biz bu işleri beceremeyecek insanlarız. Ama paramız var. Siz de zekisiniz yaratabiliyorsunuz. Gelin biz hiçbir iş yapmadan sizin emeğinizi sömürelim."
8 Şubat 2009 Pazar
Boğaziçi Fizik Hakkında
# Sanırım bölüme yeni girmiş biri Facebook'tan bana mesaj atıp ülkedeki diğer fizik bölümleriyle de kıyaslayarak Boğaziçi Fizik'i özel kılanın ne olduğunu sordu. Geçenin bir vakti doğaçlama bir şeyler yazdım. Ne yazdım?
# Ne yazık ki Boğaziçi dışındaki bölümlerde ne olup bitiyor pek fikrim yok. Oraları araştırmamış olmam benim kabahatim. Türkiye'de kim neyle ilgileniyor, bir ara bunu araştıracağım.# 7 yıldır gittiğim bölüm hakkında bunları yazmışım.
...
# Boğaziçi fiziği özel kılan nedir? Haluk Beker, Avadis Hacınlıyan, Metin Arık'tır herhalde. Genç dahilerimiz de var: Taylan Akdoğan, Tonguç Rador, Ali Kaya. Onlar da deneyim kazandıkça araştırmacı olmanın yanında iyi birer de hoca olacaklardır inşallah. (Taylan Hoca zaten halihazırda iyi bir hoca, genç olduğu için kendisinden ikinci kategoride bahsettim :-) )
# Deneysel araştırmalar yapmak için kapsamlı laboratuarları yok. Metin Hoca'yla takılanlar CERN'e gidebiliyorlar. Astrofizikçiler de muhtelif uluslararası teleskop ölçümlerine erişebiliyorlar. Naci İnci'nin laboratuarında yüksek bütçeli çalışmalar yapılıyor galiba ama ne yaptıklarını hiç bilmiyorum.
# Dediğim gibi diğer bölümler hakkında fikir sahibi olmadığımdan Boğaziçi Fizik'i özel kılanın ne olduğunu bilemiyorum. Eğitim kalitesi benim için yüksek. Yani bir dersin basit geldiği, sıkıldığım hiç olmadı. Genel olarak kendimi hep yetersiz hissettim.
# Anladığım (sezdiğim) kadarıyla, burası Robert College zamanında muhteşem bir eğitim yuvasıymış. Şu anda iyi ne varsa o zamandan kalan unsurlar. Ama YÖK vs. o ayrıcalıkları bölümün/okulun elinden alıp burayı basit bir teknik okul haline getirmek için ellerinden geleni yapıyorlar. Bir efsanenin son zamanlarını yaşıyor da olabiliriz.
# Şahsi fikrim, insanın kendi motivasyonunun ve iradesinin her türlü dış şarttan daha belirleyici, önemli olduğu. Doğaya yeni bir perspektifle bakabilme ve fenomenleri matematiğe dökebilme arzusu, bilinmeyen/tasnif edilmeyenden rahatsızlık duyma gibi semptomlarla kendini belli eden fiziksel bilgi sevgisi insanda varsa inat edip her yerde o yolda yürüyebilir. Boğaziçi Fizik bu bilgi sevgisini doğurtmada diğer herhangi bir bölüm kadar başarısız. Ama, benim gibi bir yeni yetme için hoca kaynakları sınırsız denebilir. Yürünecek bir yol bulduktan sonra bölüm ilk adımı atmak için güzel bir ortam.
7 Şubat 2009 Cumartesi
Löve 2d Game Engine
http://love2d.org/
# Global Game Jam'e gitmeden önce Barış ve Başar'la buluşup bunu çalıştık. Box2d üstüne inşa edilmiş bir oyun motoru. Daha doğrusu betiklenebilir oyun yapımı çerçevesi:
# İçince onLoad, render vs. muhtelif callback'leri var. World yaratıp için shape'ler atanmış body'ler yerleştiriliyor. Bunların kütle, sürtünme vs. özellikleri var. Collision detection kendinden. Ses öttürmece, klavye, mouse, joystick kullanmaca. Oh oh...
# Bununla karagöz hacivat rag doll'u yapacağımdır inşallah.
# Global Game Jam'e gitmeden önce Barış ve Başar'la buluşup bunu çalıştık. Box2d üstüne inşa edilmiş bir oyun motoru. Daha doğrusu betiklenebilir oyun yapımı çerçevesi:LÖVE is a 2D game engine in which games can be made by using Lua scripts. Actually, it's more like a framework or library, but "engine" sells much better.# Kullanımı aşırı kolay. Lua, miniminnacık olup muhtelif yapımların içine embed edilmek üzere tasarlanmış bir scripting dili imiş. Onunla yapılan script'leri, kaynak dosyalarıyla beraber sıkıştırıp love.exe ile açıyoruz. Hoop, oyunumuz karşımızda. Derleme yok, dert yok.
# İçince onLoad, render vs. muhtelif callback'leri var. World yaratıp için shape'ler atanmış body'ler yerleştiriliyor. Bunların kütle, sürtünme vs. özellikleri var. Collision detection kendinden. Ses öttürmece, klavye, mouse, joystick kullanmaca. Oh oh...
# Bununla karagöz hacivat rag doll'u yapacağımdır inşallah.
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)